Narrativas e Jogos Interactivos › 47714

código no paco
47714
área científica
Ciências e Tecnologias da Comunicação
créditos
7
escolaridade
ensino teórico (T) - 1 hora/semana
ensino teórico-prático (TP) - 3 horas/semana
idioma(s) de lecionação
Português, Inglês
objectivos

  1. Apresentar a contextualização histórica das narrativas e dos jogos interactivos;
  2. Promover a compreensão, a análise e a discussão sobre várias teorias sobre a definição de narrativas e jogos digitais interactivos;
  3. Promover a compreensão, a análise e discussão sobre várias classificações de narrativas e jogos digitais interactivos;
  4. Promover a aquisição de conhecimentos no processo de desenvolvimento de game design;
  5. Operacionalizar os conhecimentos e as competências relativas ao processo de game design em casos práticos;
  6. Promover a compreensão, a analise e discussão sobre os efeitos das narrativas e dos jogos digitais interactivos na sociedade;
  7. Promover a capacidade de análise e avaliação de narrativas e de jogos digitais interactivos; 
competências

os alunos deverão adquirir competências:
- na análise e critica sobre as várias teorias de narrativas e jogos;
- no desenvolvimento de prototipos experimentando o processo de game design.
- na análise dos impactos dos jogos na sociedade;
- na avaliação de narrativas e jogos;

conteúdos

Módulo 1 – conceitos fundamentais sobre narrativas e jogos digitais interativos

  • apresentação de várias teorias e de vários autores que procuram definir videojogos (jogo digital interativo e/ou uma narrativa digital interativa);
  • ludologia versus narratologia;
  • contextualização histórica e cronológica das videojogos;
  • apresentação de diferentes taxonomias de videojogos;
  • ……

Módulo 2 – game design

  • apresentação de princípios gerais do game design;
  • abordagens no processo de planificação e desenvolvimento;
  • análise dos públicos;
  • análise dos dispositivos e de novos paradigmas de interação;;
  • análise das ferramentas desenvolvimento;
  • ....

Módulo 3 – os jogos digitais e a sociedade

  • efeitos (psicológicos, cognitivos, sociais, comportamentais, …) dos videojogos na sociedade da atualidade;;
  • contextualização dos públicos específicos;
  • valor terapêuticos dos videojogos;

Módulo 4 – análise de jogos digitais

  • estudo casos;
  • avaliações heurísticas;
  • ….
avaliação

A tipologia de avaliação é discreta.


Tal como refere o Regulamento de Estudos da Universidade de Aveiro (RE_UA) no artigo 30º, pontos 2, 3 e 4 “2 — Independentemente do tipo de avaliação definido pelo docente responsável pela unidade curricular, o estudante pode optar pela realização de exame final às componentes teóricas e teórico -práticas se, até ao final da segunda semana do respetivo semestre, disso informar o docente responsável pela unidade curricular.
3 — Caso o estudante pretenda desistir da sua primeira escolha terá
que concretizar junto do docente responsável pela unidade curricular o
pedido de alteração até 48 horas antes do primeiro momento de avaliação
ou em data fixada pelo responsável da unidade curricular.
4 — Todos os estudantes que não exerçam a opção a que se refere o
n.º 2 ficam automaticamente associados ao tipo de avaliação definido
pelo docente responsável pela unidade curricular.”
Nas aulas teóricas e teórico-práticas proceder-se-á ao registo de presenças.

A avaliação discreta compreende a avaliação teórica, que contribui com 30% para a nota final da unidade curricular, e a avaliação teórico-prática, que contribui com 70% para nota final da unidade curricular. Cada uma destas avaliações tem a nota mínima fixada em 7,5 valores.

[avaliação teórica – 30%]

A avaliação teórica será realizada por exame final durante a época de exame normal.

[avaliação teórico-prática – 70%]

A avaliação teórico-prática subdivide-se em 3 elementos de avaliação incluídos no projecto final. Este é desenvolvido em grupo (4 elementos).

O projecto final é constituído por 3 componentes:

1.     P1 [protótipo final - 50%] que corresponde ao produto final desenvolvido durante o semestre, protótipo executável demonstrar a ideia;

2.     P2 [documento escrito - 35%]

>> 1ª parte - enquadramento teórico sobre o tema de projecto;

>> 2ª parte - descrição do processo de game design do protótipo;

3.     P3 [apresentação final e defesa do protótipo - 15%] que corresponde à apresentação oral e defesa perante os docentes e colegas.

AvP (Avaliação entre pares) – componente de auto e hetero-avaliação com um peso de mais a menos 2 valores sobre a nota do projecto final. O preenchimento individual da ficha de auto e hetero-avaliação, a fornecer pelo docente, é obrigatório.

Devido ao carácter de avaliação existente na unidade curricular será valorizado o interesse, a participação e o envolvimento do aluno nas tarefas propostas pelo docente, aferido através dos indicadores assiduidade, participação e relacionamento social.

Os alunos reprovados na avaliação discreta só podem efectuar o exame de recurso.

O exame de recurso é uma prova presencial e individual a realizar na época de recurso. A avaliação teórica e teórico-prática são, respectivamente, substituídas por um exame teórico e teórico-prático na referida época.

A melhoria de nota não pode ser efectuada a apenas uma destas componentes. A melhoria de nota é feita através de um exame teórico e teórico-prático final presencial e individual a realizar na época correspondente.

Para aprovação na unidade curricular é necessário satisfazer cumulativamente as seguintes condições:

Nota Final ≥ 9,5 valores

Nota da Avaliação Teórica ≥ 7,5 valores

Nota da Avaliação Teórico-Prática ≥ 7,5 valores

requisitos

não existem pré-requisitos

metodologia

A disciplina está dividida em duas componentes, a teórica e a teórico-prática, complementares.
Nas aulas teóricas, são predominantemente expositivas, apresentam-se os conceitos, exploram-se e discutem-se as temáticas.
Nas aulas teórico-práticas são predominantemente exploratórias, compreendem a análise de exemplos, a investigação de soluções e a orientação aos alunos no desenvolvimento de trabalhos teórico-práticos de aplicação dos conceitos abordados.

bibliografia base
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric (coord.), (2006). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Massachusetts: MIT press. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric, (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT press.
bibliografia recomendada

- SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric (coord.), (2006). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Massachusetts: MIT press.

- SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric, (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT press.

- FULLERTON, Tracy; SWAIN, Christopher and HOFFMAN, Steven (2008) GAME DESIGN WORKSHOP - A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Morgan Kaufmann Publishers, 2nd Edition. ISBN: 978-0-240-80974-8

- ADAMS, Ernest (2013) Fundamentals of Game Design. New Riders, 3rd Edition. ISBN-13: 978-0321929679

- HARRIGAN, Pat; WARDRIP-FRUIN Noah (coord.), (2004). First Person New Media as Story, Performance, and Game. Massachusetts: MIT press.

- HARRIGAN, Pat; WARDRIP-FRUIN Noah (coord.), (2007). Second Person Role-Playing and Story in Games and Playable. Massachusetts:MIT press.

- JUUL, Jesper (2005) half-real - Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Massachusetts: MIT press.

- OXLAND, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley.

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